Cyber Punk (les années 80)

Cyber Punk

 

Les années 80

 

 

Catégorie:science-fiction

Le Cyberpunk est sous-genre de la science-fiction décrivant un monde anti-utopique et dont l'origine remonte au début des années 1980. Il a depuis essaimé ses thématiques dans de nombreux média, notamment dans la bande dessinée, le cinéma, la musique et les jeux de rôle.

 

Voir sur le blog :

Blade runner, 1984  (« entre les lignes »), Ghost in The Shell, V pour Vendetta (« papier bulle »), Brazil (« pellicultes ») 

 

 

 

Extraits de : http://fr.wikipedia.org/wiki/Cyberpunk

 

 

              

 

Origine du terme « Cyberpunk » 

 

Le terme « Cyberpunk » résulte d'une association de « cyber » (préfixe de cybernétique) et « punk ». Le mot « Cyberpunk » lui-même a été popularisé par Gardner Dozois, éditeur réputé du Asimov's Science Fiction Magazine. C'est le 30 décembre 1984, dans le Washington Post, qu'un article de Dozois intitulé « SF in the Eighties » qualifie de «cyberpunk» le style de l'œuvre de l'écrivain William Gibson, et plus particulièrement de son roman « Neuromancien » (1984). Il décrivait aussi tout un groupe de jeunes auteurs « bizarres » écrivant dans le fanzine Cheap Truth : Bruce Sterling, William Gibson, Lewis Shiner, Pat Cadigan et Greg Bear. Le « mouvement » cyberpunk était né. Le terme avait cependant été employé plus tôt, en novembre 1983, par l'écrivain américain Bruce Bethke, comme titre d'une de ses nouvelles publiée en novembre 1983 dans le magazine Amazing Science Fiction Stories.

 

Le « Cyberpunk » est un confluent des thématiques du hacker, de l'intelligence artificielle et des multinationales se déroulant la plupart du temps dans un futur proche sur Terre ; en opposition avec les récits de science-fiction se déroulant dans une perspective plus large : voyages dans l'espace, découverte de nouveaux espaces, conflits mettant en jeu l'univers connu et inconnu... Le lieu où l'histoire se déroule possède des caractères dystopiques, « punk », en ce sens que les personnages faisant leur possible pour se débrouiller dans un univers désorganisé, où le futur est déjà passé, se retrouvant dans la zone d'incertitude séparant une « presque-apocalypse » et l'univers post-apocalyptique, voient leurs actions se heurter à des intérêts inamovibles, impalpables. L'assimilation du terme « punk » est aussi induite par le slogan de ce mouvement « No Future ! » et par son esthétique à la fois familière et particulièrement agressive. L'implication politique anarchiste vaut surtout par son opposition à l'organisation des pouvoirs totalement dépourvue d'éthique, très fortement dénoncée et la plupart du temps combattue.

 

Le Cyberpunk prend ainsi la relève du sous-genre « post-nuke » (post-apocalyptique) au moment même où prend fin la guerre froide et où tombe le mur de Berlin. La peur d'une apocalypse nucléaire est remplacée par celle des OGM, du clonage humain, du tout informatique, des rapprochements entre le réel et le virtuel et des déviances dans lesquelles le capitalisme entraîne les progrès de la science. Plastiquement, des œuvres comme Mad Max ou RanXerox placent ces nouvelles thématiques dans un univers naturel ou urbain totalement ravagé et assurent ainsi la transition en douceur.

 

 

                 

             "Neuromancien" (1984), l'oeuvre inaugurale qui a inspiré Matrix et Ghost in The Shell

 

 

Les éléments de style et de scénario caractéristiques 

 

On peut dire sans être réducteur que le cyberpunk est le film noir de la science-fiction. En effet, les œuvres cyberpunk ne possèdent pas l'élégance ou la propreté que l'on peut retrouver dans d'autres univers de science-fiction, comme le space opera, par exemple. Les mondes cyberpunks sont empreints de violence et de pessimisme ; ils sont souvent lugubres, parfois ironiquement grinçants (Mozart en verres miroirs, Bruce Sterling, 1986) ; les personnages sont des anti-héros désabusés, cyniques et cupides. C'est en ce sens que l'on qualifie les univers cyberpunk comme des dystopies.

 

Le cyberpunk se distingue par une série d'éléments récurrents détaillés ci-dessous :

 

- Futur proche 

Le but des œuvres cyberpunk étant souvent de mettre en relief les défauts de notre civilisation, le monde décrit est souvent dans le futur proche du monde réel. Il constitue fréquemment une vision plutôt pessimiste de notre avenir. Ainsi y sont décrits des problèmes tels que la pollution, l'essor de la criminalité, la surpopulation, le décalage de plus en plus grand entre minorité de riches et majorité de pauvres. Cette proximité temporelle avec le début du XXIe siècle rend les œuvres cyberpunk angoissantes car plausibles ; l'avenir tourmenté, ultra-violent et déshumanisé qu'elles décrivent semble alors accessible au lecteur. Cette conviction est renforcée par le fait que des innovations technologiques décrites par les œuvres cyberpunk au début des années 1980 sont aujourd'hui devenues quasi-réalisables : la matrice, un réseau planétaire reliant tous les individus auquel ressemble de plus en plus Internet, en est l'exemple le plus frappant.

Toutefois, certains auteurs de science-fiction, comme Joe Haldeman, insistent sur le fait que la science-fiction en général et le cyberpunk en particulier n'ont pas pour vocation de prédire l'avenir mais de décrire le présent. Le roman Tous à Zanzibar (John Brunner, 1968) décrit par exemple des sociétés surpeuplées dont les membres ont développé un individualisme exacerbé tout en déléguant leur responsabilité et leur pouvoir de penser à des super-calculateurs, ce qui n'est rien d'autre que la mise en exergue d'éléments observables dans les années 1960-1970.

 

 

-Technologie 

Ce que devrait nous apporter la science dans les décennies à venir se retrouve dans la littérature cyberpunk. Tous les domaines technologiques sont abordés, même si les technologies relatives à l'informatique et à l'électronique sont le plus souvent mises en avant. Ce sont les œuvres cyberpunk qui popularisent l'idée de la fusion de l'humain et du spirituel avec la machine donnant ainsi naissance à des êtres hybrides, constitués de chair et de métal. La notion de membres artificiels, c'est-à-dire de prothèses intelligentes, plus résistantes et plus sensibles que des membres naturels, a été introduite avec le cyberpunk. De manière générale, nombre de personnages de romans cyberpunk possèdent un corps dont les facultés ont été augmentées artificiellement, que ce soit par des nanomachines ou des drogues. On peut supposer qu'une telle fascination pour les machines vient de la découverte par le grand public, à la fin des années 1970, de la puissance de calcul des ordinateurs émergents et des possibilités que l'informatique promet alors. L'être humain a la possibilité de déléguer son autorité et son pouvoir de décision à une instance supérieure, une sorte de dieu hyper-rationnel suivant une logique implacable, tout comme la logique décrite par Isaac Asimov dans ses trois lois de la robotique (bien qu'Asimov ne soit pas considéré comme un écrivain cyberpunk). L'influence de cette fusion homme/machine est visible notamment dans les travaux de l'artiste suisse Hans Ruedi Giger, concepteur entre autre de la figure de l'Alien dans les films du même nom.

 

 

- Corporations 

Multinationales devenues plus puissantes que des États, elles ont leurs propres lois, possèdent des territoires, et contrôlent la vie de leurs employés de la naissance à la mort. Leurs dirigeants sont le plus souvent dénués de tout sens moral. La compétition pour s'élever dans la hiérarchie est un jeu mortel. Les personnages des romans cyberpunk sont insignifiants comparativement au pouvoir quasi-divin que possèdent les méga-corporations : ils sont face à elles les grains de sable dans l'engrenage. Cette lutte de David contre Goliath est celle du hacker contre la multinationale et constitue un thème récurrent des romans cyberpunks (comme Gravé sur chrome, William Gibson, 1986).

 

 

-Théorie du complot 

Les héros du genre cyberpunk se découvrent souvent pions manipulés dans un imbroglio de sociétés secrètes, services gouvernementaux, syndicats du crime, tout cela plus ou moins dirigé par les cadres supérieurs des corporations citées précédemment. En raison de cette approche dénonciatrice du mouvement cyberpunk à l'encontre de l'industrie et des gouvernements, la littérature cyberpunk est fréquemment associée aux courants politiques révolutionnaires de gauche (anarchisme, marxisme, ultra-gauche, libertarianisme...) bien qu'une large part de cette littérature penche vers un nihilisme apolitique.

 

                                

 

 

 

Le mouvement cyberpunk dans les arts et les médias 

 

Quelques auteurs : 

 

Les Précurseurs :

John Brunner : notamment le roman Tous à Zanzibar (Stand on Zanzibar, 1968), et surtout Sur l'onde de choc (On the Shockwave, 1974)

Philip K. Dick

James Graham Ballard, notamment sa Trilogie de béton

Samuel Delany

Norman Spinrad

Harlan Ellison

George Orwell, notamment le roman 1984 (Nineteen Eighty-Four, 1948)

 

Le Noyau dur :

Bruce Sterling

 

William Gibson (Article wikipédia  William Gibson : http://fr.wikipedia.org/wiki/William_Gibson )

 

John Shirley : La Balade de city

Rudy Rucker

Lewis Shiner

Marc Laidlaw

Greg Bear

Paul Di Fillipo

Pat Cadigan

Greg Egan

 

Les Continuateurs :

Neal Stephenson : Le Samouraï virtuel (Snow Crash, 1992)

Walter Jon Williams : Câblé (Hardwired, 1986)

George Alec Effinger : série de trois romans Gravité à la manque (When Gravity Fails, 1987), Privé de désert (A Fire In The sun, 1989) et Le Talion du cheick (The Exile Kiss, 1991)

Ayerdhal : série Cybione (1992), Transparences (1984)

Roland C. Wagner : série Les Futurs Mystères de Paris

Richard Morgan

Maurice Dantec

Alastair Reynolds : série en 4 volumes L'Espace de la révélation (Revelation Space, 2000), La Cité du gouffre (Chasm City, 2001), L'Arche de la rédemption (Redemption Ark, 2002), Le Gouffre de l'absolution (Absolution Gap, 2003)

Guy Thuillier : Le Dixième cercle

Jeff Noon : Vurt, Pollen

Jean-Marc Ligny : Inner City

Pierre Bordage : le cycle de Wang, la trilogie des Prophéties

 

 

Bandes dessinées :

RanXerox (Tanino Liberatore)

Zentak (Pecau, Def)

Little Blade (Pecau, Def, Hubert)

Carmen Mc Callum

Travis

L'Imploseur, La bombe, Godkiller (Delépine, Stan et Vince)

La trilogie Nikopol de Enki Bilal : La Foire aux immortels, La Femme piège, Froid équateur

Tank Girl (Martin, Hewlett)

Marvel 2099

HK (Morvan, Herault)

Nomad (Morvan, Buchet, Savoia)

V pour Vendetta

Dark night (Batman returns) de Frank Miller (http://fr.wikipedia.org/wiki/Frank_Miller)

 

Quelques mangas et animes :

Abara de Tsutomu Nihei

Akira de Katsuhiro Ōtomo

Agharta

Appleseed (Masamune Shirow)

Armitage III

Bakuretsu Tenshi

BLAME !de Tsutomu Nihei

Darkside Blues

Eight Man

Eden

Ergo Proxy

Ghost in the Shell (Mamoru Oshii, 1995, d'après le manga de Masamune Shirow)

Gunnm de Yukito Kishiro

Serial experiments Lain

Texhnolyze de Hamazaki Hirotsugu

Wolf's Rain

Wonderful Days

AD Police de Tony Takezaki et Toshimichi Suzuki

Bubblegum Crisis de Fumihiko Takayama

Metropolis D.A. de Rintarô (inspiré par le film éponyme de Fritz Lang)

 

                   

 

http://fr.youtube.com/watch?v=qT_SLtKoeVY

 

Quelques films :

Der Golem (Paul Wegener, 1920)

Metropolis (Fritz Lang, 1927)

Blade Runner (Ridley Scott, 1982), d'après le roman de Philip K. Dick

Tron (Steven Lisberger, 1982)

Videodrome (David Cronenberg,1983)

1984 (Michael Radford, 1984), d'après le roman "Nineteen Eighty-Four" de George Orwell

Terminator (James Cameron,1984) Terminator 2 : Le Jugement dernier (James Cameron,1991) et Terminator 3 : le soulèvement des machines (2003) (Jonathan Mostow)

Brazil (Terry Gilliam, 1985)

Robocop (Paul Verhoeven, 1987)

Tetsuo (Shinya Tsukamoto, 1988)

Hardware (Richard Stanley, 1990)

Total Recall (Paul Verhoeven, 1990), d'après la nouvelle "We can remember it for you wholesale" de Philip K. Dick

Jusqu'au bout du monde (Wim Wenders), 1991

Freejack (Geoff Murphy, 1992)

Action mutante (Alex de la Iglesia ,1993)

Hackers (Iain Softley,1995)

Johnny Mnemonic (Robert Longo, 1995, d'après une nouvelle de William Gibson)

Strange Days (Kathryn Bigelow, James Cameron, 1995)

Barb Wire (David Hogan, 1996)

Nirvana (Gabriele Salvatores, 1996

New Rose Hotel (Abel Ferrara, 1998, d'après une nouvelle de William Gibson)

Dark City (Alex Proyas, 1998)

eXistenZ (David Cronenberg, 1999)

Passé virtuel (Josef Rusnak ,1999)

Voyeur (Stephan Elliott ,1999)

Le cycle de Matrix : Matrix (1999), Matrix Reloaded (2003) et Matrix Revolutions (2003) (Andy et Larry Wachowski)

À l'aube du 6e jour (Roger Spottiswoode,2000)

Avalon (Mamoru Oshii, 2001)

Impostor (Gary Fleder ,2001)

Minority Report (Steven Spielberg, 2002), d'après la nouvelle de Philip K. Dick

Equilibrium (Kurt Wimmer, 2002)

Cypher (Vincenzo Natali ,2002)

It's All About Love (Thomas Vinterberg, 2003)

Paycheck (John Woo, 2003)

I Robot (Alex Proyas, 2004) d'après une nouvelle de Isaac Asimov

The Island (Michael Bay,2005)

Æon Flux (Karyn Kusama, 2006), adaptation d'un dessin animé

 

 

http://fr.youtube.com/watch?v=sqS83f-NUww

 

 Le cyber punk se décline également en jeux vidéos et œuvres musicales (voit lien wikipédia)

 

 

http://fr.youtube.com/watch?v=Q9HO1pcRXU4

 



Article ajouté le 2008-01-12 , consulté 9 fois

Liens

Voir les articles de la catégorie " Courants d'ères "

Afficher une version imprimable de cet article
Retour aux articles